Tập đoàn game nổi tiếng thế giới Nintendo gần đây đã thiết kế nhiều level mới trong trò chơi ăn khách 3D Mario với kiểu cấu trúc 4 phần kinh điển trong thơ ca Trung Quốc và truyện tranh Nhật Bản. Ý tưởng này đã được trình bày chi tiết trong một bài phỏng vấn của Gamasutra với giám đốc Koichi Hayashida của Super Mario 3D mà bạn có thể xem trong video trên kênh Game Maker’s Toolkit mới nhất của nhà báo Mark Brown
Hayashida đã giải thích cách anh ấy cải tiến quy trình thiết kế level trong suốt sự nghiệp của mình tại Nintendo, bắt đầu với với Super Mario Galaxy cho Wii. “Bạn sẽ đi qua một thiên hà, và mỗi khi đặt chân tới một hành tinh mới, bạn sẽ có cơ hội được trải nghiệm các trò chơi – hay còn được gọi là Concept. Một màn chơi sẽ kết thúc nếu bạn vượt qua được rất nhiều các Concept game khác nhau.”
“Khi chuyển sang Super Mario Galaxy 2, tôi đã bắt đầu hiểu rõ hơn một chút về công thức việc thiết kế level: chúng tôi sẽ bắt đầu với một concept rất rõ ràng trong một màn chơi và duy trì xuyên suốt, trong cả trò chơi và phần còn lại của vũ trụ trong game sẽ trở nên nhất quán hơn”
Ý tưởng này này được kết tinh trong nhiều level của Super Mario 3S Land dành cho máy 3DS và Super Mario 3D World dành cho Wii U, nơi mà cấu trúc 4 phần được gọi là kishōtenketsu (tương tự như khai-thừa-chuyển-hợp trong thơ bát cú Đường luật) được thể hiện rõ ràng.
Kishōtenketsu bắt nguồn từ thơ Đường và cũng được sử dụng trong cách triển khai cách dàn bài trong văn chương tiếng Nhật và tiếng Hàn mà thậm chí bạn sẽ có thể hay gặp trong các bài đọc JLPT N1. Đó là cấu trúc mà bạn bắt đầu bằng việc giới thiệu chủ đề, phát triển nó, đưa ra một tình huống bất ngờ không lường trước, và sau đó đưa ra kết luận. Cấu trúc này là một đặc điểm cơ bản trong rất nhiều các level Super Mario 3D Land và World.
“Đây là điều mà Miyamoto (nhà thiết kế trò chơi Mario gốc) đã nói đến,” Hayashida kết luận. “Ông ấy vẽ truyện tranh từ khi còn nhỏ, chính vì thế ông ấy sẽ luôn bàn về những tình huống mà bạn phải nghĩ tới và kết cục sẽ ra sao? Còn bước thứ ba là gì? Đó là những tình huống gây bất ngờ cho mọi người. Ý tưởng này rất gần với quan điểm thiết kế level của chúng tôi, đó là cố gắng tạo ra những tình huống bất ngờ.”
Theo Eurogamer